Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Плюсатор Hungry_Viking 26

84

Deus Ex: Human Revolution Director's Cut

Deus Ex: Human Revolution Director's Cut
Deus Ex: Human Revolution - Deus Ex: Human Revolution Director's Cut Deus Ex: Human Revolution Director's Cut

”Lex talionis”

2027 год - компания Шариф Индастриз, во главе с Дэвидом Шарифом, является передовой, в разработке механических имплантантов любого “сорта и расцветок”. В результате чего мир разделился на две баррикады, тех кто, в общем-то, за технический прогресс, ведь людям можно не только вернуть утраченную при трагических обстоятельствах конечность, зрение или голос, но и продлить жизнь. По другую сторону баррикад люди с противоположным мировоззрением, т.е. за сохранение человеческой чистоты, в результате чего появились экстремистские группировки. Одна из таких группировок атакует офис компании, попутно убивая все, что движется. Адам Дженсен, отвечающий за безопасность корпорации, в числе пострадавших, однако ему повезло больше - он жив. Нас старательно подлатали аки Шепарда (Mass Effect 2), но не обошлось без имплантантов...

Взлетная площадка Sarif Industries и сам David, в своем кабинете, собственной персоной.
С этой ноты начинается расследование, на фоне которого мир потихоньку начинает сходить с ума, обрастая заговорами, терактами, бесчеловечными поступками, одним словом “игра в шахматы”, где пешками вполне себе могут быть фигуры мирового масштаба.
Анархия, заговоры, зловещие тайны и суровые реалии нашли пристанище здесь и не отпустят до самых титров.
Deus Ex сочетает в себе ярко выраженный киберпанк с элементами стимпанка, что является довольно редким явлением в стане интерактивных развлечений, собственно, как и жанровые составляющие, где нашли пристанище, в полной мере, aRPG, Stealth и FPS. Самый ближайший ориентир для сравнения (в геймплейном плане) - Vampire: the Masquerade – Bloodlines, с поправкой на сеттинг, современные стандарты и лучшую стабильность.
С точки зрения дизайна игру упрекнуть сложно.
Неоновый мир игры с отголосками Викторианской эпохи хочется неспешно смаковать, изучая каждую найденную новость, при этом, не рискуя получить вывих челюсти от приступов зевоты. Имплантанты имеют под собой реалистичную основу и прототипы, мир изобилует различными секретами и информацией разного толку, диалоги так же не скупы на “подачу и мастерство пера”, затрагивается множество философских тем - все это заставляет “серое вещество” мыслить и узнавать мир вокруг нас, а не бездумно идти к концовке по проторенной дорожке.
Лаборатория до инцидента и приемная Sarif.
Стоит отметить, что Human Revolution хоть и не очередное творение Уоррена Спектора, как и Ion Storm inc., но это все та же кропотливая работа, выполненная с явной любовью и придерживающаяся корней датируемых 2000 годом. Поэтому работа Eidos Montreal включает в себя все то, что любили старые фанаты с аккуратными вкраплениями новшеств.

Сюжетно и по смысловой нагрузке, проработанности персонажей и разнообразию игровых ситуаций так же хочется провести аналогию с Bloodlines, что является неоспоримым комплиментом. Но, ко всему прочему, игра стала зрелищной, более свободной в плане выбора прохождения и в отличие от все той же Bloodlines, здесь все работает как швейцарские часы.

Диалоги - важная часть Human Revolution, так или иначе влияющие на сюжет.
“Прокачка” продуманна весьма интересно, но без переусложненных изысков, что дает нам возможность пройти всю игру, не убив никого вообще, кроме боссов, т.е. stealth здесь задействован, собственно, как и реализован на все 100%, где FPS составляющая, как раз таки, оглядываясь на “собрата”, прихрамывает – путь “дуболома” здесь не столь интересен и доведен до ума.
Стоит отметить, что в игре задействована привычная для современных шутеров система укрытий.
Таким образом, можно спокойно сворачивать шеи, попутно отстреливаясь из модифицированных “игрушек” и проламывая хлипкие стены. Можно с помощью хакерских навыков обернуть поле брани на свою сторону, или при помощи диалогов добиться желаемого результата. Ретироваться, наконец, с крыши дома или в шахту лифта, аккуратно спланировав с помощью спец. модификации уйдя после приземления в режим невидимости. Или же всю игру оставаться тенью с холодным расчетом.






Director's Cut

Переиздание есть за что хвалить. Чисто графически изменений я не заметил, однако, добравшись до первого босса, узрел одно из главных нововведений – переработанные “арены”. Ранее, избравших бескровный путь, могли постигнуть проблемы убийства себе подобных воротил. Теперь же, все сделано, чтобы “призраки” тоже чувствовали себя “в своей тарелке”. Здесь могут пригодиться все навыки, а босса можно убить вообще, не принимая в этом непосредственного контактного участия, загнав в эдакий смертельный капкан. Другое дело, что сами Боссы в игре не могут похвастаться оригинальностью и запасть в память, что несколько огорчает. Невольно вспоминаю Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots.

Даже сегодня игра выглядит достойно и пышет деталями.
Сюжетное DLC the Missing Link теперь не оторвано от основного сюжета, т.е. его прохождение обязательно, а полученные очки развития и трофейная экипировка остаются с нами до самого конца игры. Это позволяет развить навыки Дженсена до упора, хотя и незачем, а трофеи на то время уже обесценятся. Конечно, DLC довольно не плохое, но оное очень сбивает темп игры, и пользуется приемом “взросления” т.е. развитие героя заново – достаточно спорное решение. К тому же, оно очень тесное и пресное, а в сюжетных рамках не сказать, что особо нужное. Таким образом, при ностальгических приступах хотелось бы вырвать его из контекста или же воспользоваться возможностью пропустить, которой нет. Хотя для несведущего игрока прогулка выйдет более ровной.

Отдельным иллюзорным плюсиком хочется отметить, что временами DLC может всколыхнуть в памяти серию System Shock.Самыми критичными оказались баги, которых я не увидел при прохождении оригинала: странные (редкие) вылеты из игры ближе к концу, провал побочного задания при условии никак не влияющего на оное и несколько прочих скабрезностей которые будут особенно критичны для охотников за достижениями. Однако, все это никак не влияет на общее впечатление от игры.

Довольно забавный баг, который может возникнуть при загрузке, перезагрузка решает эту проблему на раз.





Таким образом, Deus Ex: Human Revolution является по сей день одним из лучших представителей в своем жанре и сеттинге, а подобную альтернативу, даже на сегодняшний день, предложить просто некому.





84
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Deus Ex: Human Revolution Director's Cut »



  • %d0%91%d0%b5%d0%b7_%d0%b7%d0%b0%d0%b4%d0%bd%d0%b5%d0%b3%d0%be_%d1%84%d0%be%d0%bd%d0%b0

    Плюсатор chjumaliev 31


  • JChika85 писал:

    Ссылку вставить забыл, а редактировать пост я не могу, т.к. не хватает очков. В принципе, криминального я ничего не вижу, ибо перепост моего же поста причем не из какой-либо группы, а со страницы Steam. Что касается SteamDB - оно по определению не может быть первоисточником, т.к. это сохраненные копии пользователей Steam (популярных статей).



    1

    Плюсатор Hungry_Viking 26


  • Очень интересно живым языком написано! Похоже на журналистскую работу.



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Simfono писал:

    Очень интересно живым языком написано! Похоже на журналистскую работу.

    Спасибо)



    1

    Плюсатор Hungry_Viking 26


  • И даже спустя столько лет остаются мелкие и противные баги... Например выстрел во временно нейтрального персонажа (бандиты из предбанника Трущоб в Детройте, например) из нелетального оружия (ЭМПС, транквилизаторка, шокер) могут убить его (что портит статистику). Выстрел в мину, закреплённую на хрупкой поверхности вводит противника на той стороне стены в боевое состояние, а значит что он будет убит обломками (что опять же, портит статистику), склады с отключёнными НПС могут баговаться, переплетаться руками, ногами, головами, и дружно умирать (статистика!), НПС в Хенша начинают паниковать если рядом с капсюльным отелем начать взламывать гаражи, вернее если они это увидят, вызывают наряд полицейских (идиоты!) и вводят героя в активное противостояние со всеми ментами (лишние проблемы и статистика!).

    Спрятанная в одном из контейнеров порта Хенша система наведения (арбалет/транквилизатор) не подбирается.

    В третьем акте (Детройт, Сэндовал и прочие) через канализацию можно проникнуть в полицейский участок первого акта (те же новости в газетах и на тв, воскре..., тьфу, очухавшиеся полицейские, а так же патроны, оружие, невзломанные компьютеры и труп хакера в подвале).

    Одну из мин в Арктике практически невозможно деактивировать, приходится взрывать (шум, паника, привлечение внимания, лишние гипер-батончики и баночки на нейтрализацию толпы из инвиза).

    Есть просто неприятные моменты - в ДирКате нет однозначно верной схемы поведения в диалогах с КАСИ - то что сработало в одном прохождении может завалить диалог к чертям в другой, а диалог прервать нельзя - либо договаривай заранее смиряясь с провалом, либо убивай игру через диспетчер... Так же в зачёт идут косвенно убитые персонажи - я например был в шоке, когда узнал что взрыв робота в предбаннике Хенша 4 акта (когда Малик сбивают) убивает отключённого громилу. Приходилось оттаскивать эту тушу в сторонку - своими руками или ЭМПС... Удары отключенных врагов от ЭМПС о стенки/пол/потолок/кочку/торчащий штырь/бочку/ящик/картонку/любую хрень тоже могут их убить (статистика!)... Разлом стены вводит неписей в бой и в капсюльном отеле в Китае (а между прочим у него можно купить патроны для редких пушек и продать кучу пива, обнаруженного на этажах). Развитие некоторых имплантатов просто глупо и бесполезно (вроде отметки противников - с учётом то карты, и рентгеновского зрения!).

    Хотя даже с этими недостатками (и кучей других, вроде перевода с путаницей интонаций, слов и целых предложений) это всё равно очень и очень шикарная, проработанная и просто интересная игра!)



    Avatar

    Плюсатор dimitrius5naj 18


  • dimitrius5naj писал:

    И даже спустя столько лет остаются мелкие и противные баги... Например выстрел во временно нейтрального персонажа (бандиты из предбанника Трущоб в Детройте, например) из нелетального оружия (ЭМПС, транквилизаторка, шокер) могут убить его (что портит статистику). Выстрел в мину, закреплённую на хрупкой поверхности вводит противника на той стороне стены в боевое состояние, а значит что он будет убит обломками (что опять же, портит статистику), склады с отключёнными НПС могут баговаться, переплетаться руками, ногами, головами, и дружно умирать (статистика!), НПС в Хенша начинают паниковать если рядом с капсюльным отелем начать взламывать гаражи, вернее если они это увидят, вызывают наряд полицейских (идиоты!) и вводят героя в активное противостояние со всеми ментами (лишние проблемы и статистика!).

    Спрятанная в одном из контейнеров порта Хенша система наведения (арбалет/транквилизатор) не подбирается.

    В третьем акте (Детройт, Сэндовал и прочие) через канализацию можно проникнуть в полицейский участок первого акта (те же новости в газетах и на тв, воскре..., тьфу, очухавшиеся полицейские, а так же патроны, оружие, невзломанные компьютеры и труп хакера в подвале).

    Одну из мин в Арктике практически невозможно деактивировать, приходится взрывать (шум, паника, привлечение внимания, лишние гипер-батончики и баночки на нейтрализацию толпы из инвиза).

    Есть просто неприятные моменты - в ДирКате нет однозначно верной схемы поведения в диалогах с КАСИ - то что сработало в одном прохождении может завалить диалог к чертям в другой, а диалог прервать нельзя - либо договаривай заранее смиряясь с провалом, либо убивай игру через диспетчер... Так же в зачёт идут косвенно убитые персонажи - я например был в шоке, когда узнал что взрыв робота в предбаннике Хенша 4 акта (когда Малик сбивают) убивает отключённого громилу. Приходилось оттаскивать эту тушу в сторонку - своими руками или ЭМПС... Удары отключенных врагов от ЭМПС о стенки/пол/потолок/кочку/торчащий штырь/бочку/ящик/картонку/любую хрень тоже могут их убить (статистика!)... Разлом стены вводит неписей в бой и в капсюльном отеле в Китае (а между прочим у него можно купить патроны для редких пушек и продать кучу пива, обнаруженного на этажах). Развитие некоторых имплантатов просто глупо и бесполезно (вроде отметки противников - с учётом то карты, и рентгеновского зрения!).

    Хотя даже с этими недостатками (и кучей других, вроде перевода с путаницей интонаций, слов и целых предложений) это всё равно очень и очень шикарная, проработанная и просто интересная игра!)

    Да, сам пронесся через вереницу практически всего, что ты озвучил) Обидно конечно, что это так и не было исправлено, но это, в основном, неприятные, но мелочи. Помню как играл в Вампиров, так они вообще местами были почти неиграбельными, однако это не помешало насладиться игрой и навсегда оставить ее в сердце)



    1

    Плюсатор Hungry_Viking 26


Чат